Änderungen am XP-Shop
SGPGGB News
-
ProfKaputnik Offline
- Goldsammler
- Beiträge: 346
- Registriert: Mi 26. Sep 2012, 16:37
Aber Steigerungen von fast 100% sind auch mit dem aktuellen Balancing nicht möglich.
Vertrauen Sie mir nicht, ich weiß was ich mache!
-
Shadorio Offline
- Admin
- Beiträge: 6034
- Registriert: Sa 2. Mär 2013, 10:00
Bergschoof hat geschrieben:Wieso wurden jetzt die Preise bei manchen Berufen so drastisch angehoben?
Wieseo wurde nicht darauf hingewiessen?
Ich bin extrem sauer.
Für den Umstand müssen wir uns entschuldigen, das ist uns auch erst heute aufgefallen, dass das neue System aktiv ging.
Problem war gestern, dass das XPShop-Plugin einen Bug hatte, sodass neu freigeschaltete Spieler, die noch nie hier Geld über Berufe verdient hatten, keine Berufe annehmen konnten.
Für dieses Problem wurde gestern ein Bugfix erstellt und aktiv geschaltet, jedoch in der "neuen" Pluginversion mit dem angekündigten System.
Damit die Preise nicht weiter so stark steigen/sinken, werden die Itempreise bis Montag Abend gefreezt (d.h. in der Zeit ändern sich keine Preise im XPShop).
Es tut uns wirklich leid für die Verwirrungen, die aufgetreten sind.
-
Verlaeufer Offline
- Drachentöter
- Beiträge: 1220
- Registriert: Mo 24. Sep 2012, 21:23
Wieso? Kaufe doch auch an und verkaufe. Wurdest du den Bestraft als der Xp-Shop die mehr Geld gepunmpt hat, als Preise erhöht worden sind?HoschiHorst hat geschrieben:Da sind wie schon zwei, die Händler wurden bei der ganzen Show ignoriert.
Man bedenke als Händler handelt man mit Items. Bedeutet Ankauf wie Verkauf.
Das man die Items zum aktuellen Kurz auch angekauft hat schein hier keinen zu Interessieren.
Die Änderung kommt zu schnell ohne das man sich als Händler darauf einstellen kann.
Wer entschädigt uns Händler?
Händler haben nun mal ein Risiko und ich z.B habe mir Gesagt, es ist für mich ein kleineres Risiko, Items selber erst aufzufüllen bevor ich den Shop eröffne und dann An und Verkauf zu machen. Mein Risiko war dafür, das ich vielleicht meine Items zu billig an Spieler verkaufe, doch lieber so als das was dir gerade passiert.
Da dies aber ein Bug war und ich diesen auch per Modreq um 2 Uhr gemeldet habe nur kein Teamler on war, ist das leider Fügung. Hast du in der Zeit jetzt soviel Verlust gemacht?
-
ShironoTenshi Offline
- Cobble-Miner
- Beiträge: 20
- Registriert: Sa 4. Mär 2017, 17:16
Ich glaube du hast es nicht verstanden. Die Senkung von Preisen im XP-Shop sorgt dafür, dass weniger Geld generiert wird. Aber es sorgt nicht dafür, dass die Wirtschaft stabilisiert wird.Verlaeufer hat geschrieben:ShironoTenshi hat geschrieben: ...
Was benötigt wird ist keine Wertsenkung von Items oder Geld. Ihr versucht Geldquellen zu bearbeiten. Dies verändert aber nichts an der Tatsache, dass weiterhin Geld generiert wird. Stattdessen sollte man in Erwägung ziehen weitere Geldsenken zu erstellen. Zum Beispiel könnten Transaktionssteuern eingeführt werden. Jedesmal, wenn ein Spieler Geld überweist, sei es durch Kauf eines Grundstücks oder Items an einem Shop, so könnten 5% des Preises an den Server gehen. Starter, die anfangs wenig Geld ausgeben, haben auch einen geringen Steueranteil. Wenn jemand aber ein Grundstück für 60 Millionen kauft, so müsste dieser 3 Millionen Steuern Zahlen. Je nach dem was nächstes Jahr an Geld generiert wurde kann man diese Steuer anpassen.
...
Jetzt ist es doch geregelt, dass die Preise nicht mehr ins Unendliche gehen. Nun wird es nur noch umgelagert, aber der Gesamtwert bleibt. Heißt ein beliebter Beruf sinkt dann vielleicht in dessen Items, dafür wird un wenig genutzter Beruf steigen. Dies wird sich einpendeln, bis Spieler sich jeder Beruf gleich lukrativ ist. Jetzt könnte ein Items zwar immer ein X-Wert steigen, aber dafür muss auch ein X-Wert woanders verschwinden. ...
Es gibt einen sehr, sehr, alten Witz:
Wie bekommt man eine Kuh in den Kühlschrank?
Ganz einfach: Kühlschrank auf, Kuh rein und Kühlschrank wieder zu.
Und wie bekommt man einen Elefanten in den Kühlschrank?
Ganz einfach: Kühlschrank auf, Kuh raus, Elefant rein und Kühlschrank zu.
Sprich: Das was rein geht, muss auch wieder raus kommen. Genau so wie man leute in einem Fahrstuhl erst aussteigen lässt bevor man ihn betritt. Genauso wie die Energieerhaltung in der Physik.
Momentan möchte das Team Schweine statt Kühe in den Kühlschrank stecken....eins nach dem anderen. Aber es wird immer noch Weniger aus dem Kühlschrank genommen als man rein packt.
-
Verlaeufer Offline
- Drachentöter
- Beiträge: 1220
- Registriert: Mo 24. Sep 2012, 21:23
Die passiert doch durch dieses System auch. Irgendwo sinkt der Preis (Elefant raus) und dafür Steigt er dann dafür (1 Kühe rein). Es gibt keine Möglichkeit mehr, das alle Preise unendlich steigen (Volume des Kühlschrank ist begrenzt und kann nicht überschritten werden). Damit einer Steigen kann, muss ein anderer Sinken und dies gleicht sich pro Beruf aus. Gibt dann zwar mal ein Beruf der mal besser und einer der mal schlechter ist, aber dann joinen mehr in den besseren und dann gleichen die sich wieder aus.ShironoTenshi hat geschrieben:Ich glaube du hast es nicht verstanden. Die Senkung von Preisen im XP-Shop sorgt dafür, dass weniger Geld generiert wird. Aber es sorgt nicht dafür, dass die Wirtschaft stabilisiert wird.Verlaeufer hat geschrieben:ShironoTenshi hat geschrieben: ...
Was benötigt wird ist keine Wertsenkung von Items oder Geld. Ihr versucht Geldquellen zu bearbeiten. Dies verändert aber nichts an der Tatsache, dass weiterhin Geld generiert wird. Stattdessen sollte man in Erwägung ziehen weitere Geldsenken zu erstellen. Zum Beispiel könnten Transaktionssteuern eingeführt werden. Jedesmal, wenn ein Spieler Geld überweist, sei es durch Kauf eines Grundstücks oder Items an einem Shop, so könnten 5% des Preises an den Server gehen. Starter, die anfangs wenig Geld ausgeben, haben auch einen geringen Steueranteil. Wenn jemand aber ein Grundstück für 60 Millionen kauft, so müsste dieser 3 Millionen Steuern Zahlen. Je nach dem was nächstes Jahr an Geld generiert wurde kann man diese Steuer anpassen.
...
Jetzt ist es doch geregelt, dass die Preise nicht mehr ins Unendliche gehen. Nun wird es nur noch umgelagert, aber der Gesamtwert bleibt. Heißt ein beliebter Beruf sinkt dann vielleicht in dessen Items, dafür wird un wenig genutzter Beruf steigen. Dies wird sich einpendeln, bis Spieler sich jeder Beruf gleich lukrativ ist. Jetzt könnte ein Items zwar immer ein X-Wert steigen, aber dafür muss auch ein X-Wert woanders verschwinden. ...
Es gibt einen sehr, sehr, alten Witz:
Wie bekommt man eine Kuh in den Kühlschrank?
Ganz einfach: Kühlschrank auf, Kuh rein und Kühlschrank wieder zu.
Und wie bekommt man einen Elefanten in den Kühlschrank?
Ganz einfach: Kühlschrank auf, Kuh raus, Elefant rein und Kühlschrank zu.
Sprich: Das was rein geht, muss auch wieder raus kommen. Genau so wie man leute in einem Fahrstuhl erst aussteigen lässt bevor man ihn betritt. Genauso wie die Energieerhaltung in der Physik.
Momentan möchte das Team Schweine statt Kühe in den Kühlschrank stecken....eins nach dem anderen. Aber es wird immer noch Weniger aus dem Kühlschrank genommen als man rein packt.
Das Geld den Server nicht Verlässt solange es nicht genügend Angebote gibt um es zu entfernen ist klar. Deswegen Anregungen schaffen, wofür man Geld ausgeben will hilft.
Außerdem wie viel Geld existiert und ist eigentlich tot. Kenne genügend Spieler, die zwar Tageslimit usw machen aber nie was ausgeben. Die sagen das sie es auch nicht brauchen, da die genug schon zu tun haben und dann ihre Projekte fertig machen.
Bei der Limiterung des Tageslimit wäre ich noch Anders vorgegangen. Dort hätte ich es so gemacht, das man je mehr Berufe man macht, desto mehr Items man für sein Limit abgeben muss.
Beispiel:
Items haben im Beispiel alle den selben Preis
1 Beruf - 70.000 BM verdienst - 100 Einheiten abgeben
2 Berufe - 130.000 BM verdienst - 120 Einheiten für jeden Beruf abgeben (240 Einheiten gesamt)
3 Berufe - 165.000 BM verdienst - 140 Einheiten für jeden Beruf abgeben (320 Einheiten gesamt)
usw.
Dies würde dafür sorgen, das mehr Berufe, zwar auch mehr verdienst ist, aber auch immer mehr Arbeit machen. Dies würde sich dann auch etwas mit den Berufslevel ausgleichen und dafür sorgen, das mehr Items benötigt wird. Dies bedeutet, nur noch das etwas weniger Geld auf den Server kommt, aber mehr Items den Server verlassen, was auch Eco stärkt, da Spieler die mehr verdienen wollen, um Geld zu machen mehr Möglichkeiten bekommen, da einige Spieler auch dazukaufen, um ihren Soll komplett zu füllen. Besonders für Starter wäre dies noch besser, da sie mehr dazu verdienen können, besonders da sie noch 1 oder vielleicht 2 Berufe haben. Ältere müssten mehr Zeit investieren.
Vorteile/Nachteile
- Grundstückbesitzer
- Itembesitzer
- Geldbesitzer
- Nichts-Besitzer
Diese 4 Kategorien sind immer im Konflikt und jeder muss mal Einstecken bei einer Änderung, wobei es Nichts-Besitzer nicht treffen sollte, da diese einen guten Einstieg in die Eco haben sollten.
Bisherige (einschließlich derzeitige Änderung)
Vorteil vs Nachteil
- Geldbesitzer 1 vs 3
- Grundstückbesitzer 3 vs 1
- Itembesitzer 3 vs 1
- Nichts-Besitzer - 2 vs 1
Statistik ist über die Zeit, seit 2011 und das wie ich es sehe.
-
ShironoTenshi Offline
- Cobble-Miner
- Beiträge: 20
- Registriert: Sa 4. Mär 2017, 17:16
Du hast es immer noch nicht Verstanden. Egal wie sich die einzelnen Preise im XP-Shop ändern, es gibt immer noch ein Tageslimit. Es spielt keine Rolle, ob man jetzt 300 Karotten oder 3 Karotten verkaufen muss um das Limit zu füllen. Die Geldquelle bleibt bestehen. Dadurch, dass Items sich im Wert ändern, ändert sich quasie die größe des Tieres. Es wird aber immer noch nach und nach der Kühlschrank weiter befüllt. Das Problem mit der 1,21Mrd/Jahr ist nicht das Problem und die Bearbeitung des XP-Shops ist auch keine Lösung. Das einzige was sich ändert sind Relationen. Wenn die Grundstücke z.B. billiger werden, aber auch weniger Geld generiert wird, hat sich im relativen Sinn nichts geändert. Das Problem, dass immer mehr Geld in Umlauf kommt besteht weiterhin. Eine Quelle kann man nur mit einer Senke kompensieren. Die Bearbeitung des XP-Shops ändert nur den Wert des Geldes, aber nicht den Zufluss.
Zudem haben Starter einfache Möglichkeiten an Grundstücke zu kommen. Das ist nun mal ein Economy Server. Handeln, sowie Geld- oder Materialanhäufung ist normal. Zu einem erinner ich mich an meinen Start und habe in der ersten Woche drei 40x40 Grundstücke und ein 20x20 Grundstück gekauft. Welche ich später zu einem 93x97 Grundstück habe verbinden lassen. Zum anderen sind die Bankpreise Günstig genug, dass auch Starter sich ein Mittelprächtiges GS zu anfang kaufen können. Es geht halt nicht von alleine. Man kommt auf den Server, guckt sich auf dem Markt um, was wird gekauft? Geht in die Farmwelt farmen und verkauft den Kram. Wenn die XP-Preise "relativ" teuer sind, dann bekommt der Starter auch "relativ" viel Geld an Spielershops. Selbst wenn auf Main1 kein Bank-GS zu finden wäre, so ist es immer noch möglich sich eins auf Main2 erstellen zu lassen.
Man sollte sich überlegen, was die ersten Erungenschaften sind, die ein Starter in kurzer Zeit erreichen soll oder darf. Auf einem Wirtschaftsserver gibt es nunmal unterschiede zwischen Langzeitspielern und Starter alles andere wäre Unfair. Spieler haben für ihren Reichtum gearbeitet.
Deine Aufstellung mit Vorteilen und Nachteilen ist auch falsch. Die Geldbesitzer werden bevorzugt, da sie bei einer Halbierung der Preise doppelt soviel kaufen können. Spieler die Grundstücke besitzen oder Mengen an Items gebunkert haben verlieren rund 50% ihres Vermögens. Jemand der nichts hat, für den würde sich auch nichts ändern.
Zudem haben Starter einfache Möglichkeiten an Grundstücke zu kommen. Das ist nun mal ein Economy Server. Handeln, sowie Geld- oder Materialanhäufung ist normal. Zu einem erinner ich mich an meinen Start und habe in der ersten Woche drei 40x40 Grundstücke und ein 20x20 Grundstück gekauft. Welche ich später zu einem 93x97 Grundstück habe verbinden lassen. Zum anderen sind die Bankpreise Günstig genug, dass auch Starter sich ein Mittelprächtiges GS zu anfang kaufen können. Es geht halt nicht von alleine. Man kommt auf den Server, guckt sich auf dem Markt um, was wird gekauft? Geht in die Farmwelt farmen und verkauft den Kram. Wenn die XP-Preise "relativ" teuer sind, dann bekommt der Starter auch "relativ" viel Geld an Spielershops. Selbst wenn auf Main1 kein Bank-GS zu finden wäre, so ist es immer noch möglich sich eins auf Main2 erstellen zu lassen.
Man sollte sich überlegen, was die ersten Erungenschaften sind, die ein Starter in kurzer Zeit erreichen soll oder darf. Auf einem Wirtschaftsserver gibt es nunmal unterschiede zwischen Langzeitspielern und Starter alles andere wäre Unfair. Spieler haben für ihren Reichtum gearbeitet.
Deine Aufstellung mit Vorteilen und Nachteilen ist auch falsch. Die Geldbesitzer werden bevorzugt, da sie bei einer Halbierung der Preise doppelt soviel kaufen können. Spieler die Grundstücke besitzen oder Mengen an Items gebunkert haben verlieren rund 50% ihres Vermögens. Jemand der nichts hat, für den würde sich auch nichts ändern.
-
HoschiHorst Offline
- Wither-Bezwinger
- Beiträge: 838
- Registriert: Mi 26. Sep 2012, 19:41
@ShironoTenshi . Danke für deinen Beitrag, für mich voll auf den Punkt gebracht.
Diese Änderung löst an Ende nichts am eigentlichen Problem, es führt nur zu Frust bei den Spielern.
Es kann nicht sein das Langzeitspieler derartig über den Tisch gezogen werden.
Diese Änderung löst an Ende nichts am eigentlichen Problem, es führt nur zu Frust bei den Spielern.
Es kann nicht sein das Langzeitspieler derartig über den Tisch gezogen werden.
Zuletzt geändert von HoschiHorst am Fr 27. Okt 2017, 09:03, insgesamt 1-mal geändert.

-
Zecka001 Offline
- Nether-Explorator
- Beiträge: 635
- Registriert: Mi 1. Apr 2015, 18:53
Muß dir vollkommen Recht geben, genau so sehe ich die Sachlage auch.
Es müssen Leistungen oder Kaufbare Items eingeführt/preiserhöht werden, die das Geld auf dem Server wieder
vernichten.
Ob ich jetzt doppelt so viele Items abgeben muß um das Tageslimit zu erreichen, wird mich nicht hindern es zu tun
Es müssen Leistungen oder Kaufbare Items eingeführt/preiserhöht werden, die das Geld auf dem Server wieder
vernichten.
Ob ich jetzt doppelt so viele Items abgeben muß um das Tageslimit zu erreichen, wird mich nicht hindern es zu tun
Genau das ist das, was ich auch beanstandet habe. Die GS Preise sind sehr "Starterfreundlich"Zu einem erinner ich mich an meinen Start und habe in der ersten Woche drei 40x40 Grundstücke und ein 20x20 Grundstück gekauft.
Das Leben ist hart, hat aber eine geile Grafik
-
Verlaeufer Offline
- Drachentöter
- Beiträge: 1220
- Registriert: Mo 24. Sep 2012, 21:23
Ich habe das verstanden. Wenn es aber schwerer gemacht wird sein Tageslimit zu machen, so das es häufiger mal nicht geschafft wird, dann wird weniger Geld generiert. Normal war vom Team gedacht 30 min auf Level gebraucht werden. Bedeutet selbst gelevelt müssten Spieler ca. 1 Stunde jeden Tag Farmen. Einige weniger, einige mehr. Jeden Tag 1 Stunde im Schnitt zu Farmen, hätten viele keine Lust und ggf die Zeit, was dazu führt, dass weniger generiert wird. Einige werden dann dazukaufen um noch etwas Gewinn mehr zu machen, doch die Zeit muss ein anderer Spieler auch wieder aufbringen und das meist zu einen c.a. gleichen Preis. Heißt er als Durchschnitt-Spieler 2 Stunden investieren.
Derzeitig ist man doch als Durchschnitt-Spieler max 15 min dabei.
Und die Statistik ist nicht nur von dieser Eco-Änderung, sondern ein Vergleich von Allen bisherigen.
Bisher hatten die meisten Spieler nur Nachteil, die Geld als Geld gelassen haben. Die Leute ihr Geld in Wertsachen gelegt haben, haben bisher immer Gewinn gemacht. Dies ist das erste mal, das Spieler die Geld haben und nicht Items/Grundstücke benachteiligt werden. 1 mal von 4 mal.
Derzeitig ist man doch als Durchschnitt-Spieler max 15 min dabei.
Und die Statistik ist nicht nur von dieser Eco-Änderung, sondern ein Vergleich von Allen bisherigen.
Bisher hatten die meisten Spieler nur Nachteil, die Geld als Geld gelassen haben. Die Leute ihr Geld in Wertsachen gelegt haben, haben bisher immer Gewinn gemacht. Dies ist das erste mal, das Spieler die Geld haben und nicht Items/Grundstücke benachteiligt werden. 1 mal von 4 mal.
-
awauwa Offline
- Entwickler
- Beiträge: 4582
- Registriert: So 7. Apr 2013, 16:52
- Kontaktdaten:
Ich weiß aus einer guten Quelle dass sich das Team hier über sinnvolle Vorschläge hierfür immer freutZecka001 hat geschrieben: Es müssen Leistungen oder Kaufbare Items eingeführt/preiserhöht werden, die das Geld auf dem Server wieder
vernichten.