ShironoTenshi hat geschrieben:Verlaeufer hat geschrieben:ShironoTenshi hat geschrieben:
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Was benötigt wird ist keine Wertsenkung von Items oder Geld. Ihr versucht Geldquellen zu bearbeiten. Dies verändert aber nichts an der Tatsache, dass weiterhin Geld generiert wird. Stattdessen sollte man in Erwägung ziehen weitere Geldsenken zu erstellen. Zum Beispiel könnten Transaktionssteuern eingeführt werden. Jedesmal, wenn ein Spieler Geld überweist, sei es durch Kauf eines Grundstücks oder Items an einem Shop, so könnten 5% des Preises an den Server gehen. Starter, die anfangs wenig Geld ausgeben, haben auch einen geringen Steueranteil. Wenn jemand aber ein Grundstück für 60 Millionen kauft, so müsste dieser 3 Millionen Steuern Zahlen. Je nach dem was nächstes Jahr an Geld generiert wurde kann man diese Steuer anpassen.
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Jetzt ist es doch geregelt, dass die Preise nicht mehr ins Unendliche gehen. Nun wird es nur noch umgelagert, aber der Gesamtwert bleibt. Heißt ein beliebter Beruf sinkt dann vielleicht in dessen Items, dafür wird un wenig genutzter Beruf steigen. Dies wird sich einpendeln, bis Spieler sich jeder Beruf gleich lukrativ ist. Jetzt könnte ein Items zwar immer ein X-Wert steigen, aber dafür muss auch ein X-Wert woanders verschwinden. ...
Ich glaube du hast es nicht verstanden. Die Senkung von Preisen im XP-Shop sorgt dafür, dass weniger Geld generiert wird. Aber es sorgt nicht dafür, dass die Wirtschaft stabilisiert wird.
Es gibt einen sehr, sehr, alten Witz:
Wie bekommt man eine Kuh in den Kühlschrank?
Ganz einfach: Kühlschrank auf, Kuh rein und Kühlschrank wieder zu.
Und wie bekommt man einen Elefanten in den Kühlschrank?
Ganz einfach: Kühlschrank auf, Kuh raus, Elefant rein und Kühlschrank zu.
Sprich: Das was rein geht, muss auch wieder raus kommen. Genau so wie man leute in einem Fahrstuhl erst aussteigen lässt bevor man ihn betritt. Genauso wie die Energieerhaltung in der Physik.
Momentan möchte das Team Schweine statt Kühe in den Kühlschrank stecken....eins nach dem anderen. Aber es wird immer noch Weniger aus dem Kühlschrank genommen als man rein packt.
Die passiert doch durch dieses System auch. Irgendwo sinkt der Preis (Elefant raus) und dafür Steigt er dann dafür (1 Kühe rein). Es gibt keine Möglichkeit mehr, das alle Preise unendlich steigen (Volume des Kühlschrank ist begrenzt und kann nicht überschritten werden). Damit einer Steigen kann, muss ein anderer Sinken und dies gleicht sich pro Beruf aus. Gibt dann zwar mal ein Beruf der mal besser und einer der mal schlechter ist, aber dann joinen mehr in den besseren und dann gleichen die sich wieder aus.
Das Geld den Server nicht Verlässt solange es nicht genügend Angebote gibt um es zu entfernen ist klar. Deswegen Anregungen schaffen, wofür man Geld ausgeben will hilft.
Außerdem wie viel Geld existiert und ist eigentlich tot. Kenne genügend Spieler, die zwar Tageslimit usw machen aber nie was ausgeben. Die sagen das sie es auch nicht brauchen, da die genug schon zu tun haben und dann ihre Projekte fertig machen.
Bei der Limiterung des Tageslimit wäre ich noch Anders vorgegangen. Dort hätte ich es so gemacht, das man je mehr Berufe man macht, desto mehr Items man für sein Limit abgeben muss.
Beispiel:
Items haben im Beispiel alle den selben Preis
1 Beruf - 70.000 BM verdienst - 100 Einheiten abgeben
2 Berufe - 130.000 BM verdienst - 120 Einheiten für jeden Beruf abgeben (240 Einheiten gesamt)
3 Berufe - 165.000 BM verdienst - 140 Einheiten für jeden Beruf abgeben (320 Einheiten gesamt)
usw.
Dies würde dafür sorgen, das mehr Berufe, zwar auch mehr verdienst ist, aber auch immer mehr Arbeit machen. Dies würde sich dann auch etwas mit den Berufslevel ausgleichen und dafür sorgen, das mehr Items benötigt wird. Dies bedeutet, nur noch das etwas weniger Geld auf den Server kommt, aber mehr Items den Server verlassen, was auch Eco stärkt, da Spieler die mehr verdienen wollen, um Geld zu machen mehr Möglichkeiten bekommen, da einige Spieler auch dazukaufen, um ihren Soll komplett zu füllen. Besonders für Starter wäre dies noch besser, da sie mehr dazu verdienen können, besonders da sie noch 1 oder vielleicht 2 Berufe haben. Ältere müssten mehr Zeit investieren.
Vorteile/Nachteile
- Grundstückbesitzer
- Itembesitzer
- Geldbesitzer
- Nichts-Besitzer
Diese 4 Kategorien sind immer im Konflikt und jeder muss mal Einstecken bei einer Änderung, wobei es Nichts-Besitzer nicht treffen sollte, da diese einen guten Einstieg in die Eco haben sollten.
Bisherige (einschließlich derzeitige Änderung)
Vorteil vs
Nachteil
- Geldbesitzer
1 vs
3
- Grundstückbesitzer
3 vs
1
- Itembesitzer
3 vs
1
- Nichts-Besitzer -
2 vs
1
Statistik ist über die Zeit, seit 2011 und das wie ich es sehe.