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AuroraRainbow
BeitragVerfasst: Mi 1. Mai 2019, 17:56 
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Liebe Community,

euch ist es sicher in letzter Zeit aufgefallen: Der Mainserver läuft inzwischen an seiner Performance-Obergrenze. Das liegt allerdings nicht an der Serverhardware, Leistung hat der Server genug. Vielmehr ist das Hauptproblem Minecraft, vor allem mit der 1.13 leidet die Performance stark. Während des Oster-Communityevents lief der Mainserver teilweise mit weniger als 5 tps (ticks pro Sekunde, 20 sollten es sein). Viel können wir nicht mehr optimieren, daher hier wieder die Bitte an euch, auch etwas mehr auf die Serverperformance zu achten bei euren Bauwerken.

Diese Probleme haben wir früher bereits in einem News-Beitrag dargestellt (mehr hier) und auf eure Mithilfe gesetzt. Heute wollen wir noch einmal an diese News erinnern, und Tipps geben, wie ihr bei diesen Problemen mithelfen könnt.

  • Mobs, dazu zählen sowohl friedliche, als auch feindliche, sollten nicht in übertrieben großen Mengen gehalten werden.
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  • Wenn Mobs miteinander kollidieren, benötigt das sehr viel Performance. Achtet also darauf dass eure Tiere genug Platz haben, und sperrt sie nicht in einem 1x1-Gehege ein.
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  • Auch Blöcke können den Server belasten, vorallem wenn diese ein Inventar haben. Dazu zählen nicht nur Kisten, sondern auch Schilder, Öfen, Dispenser, usw.
  • Achtet beim Bauen deshalb auf die Blöcke die ihr benutzt. Ganze Etagen aus Öfen müssen einfach nicht sein.
  • Werden bei Mobfarmen Schilder benutzt, erreicht man oft den selben Effekt auch mit Falltüren. Diese belasten den Server weniger als Schilder.
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  • Unnötige leere Kisten, die in eurem Lager stehen, rauben euch die Übersicht, dem Server sehr viel Leistung, und auch euch viele FPS. Setzt die Kisten erst dann, wenn ihr sie wirklich benötigt.
  • Nicht jeder Block muss seine eigene Doppelkiste haben, viele Blöcke kann man auch in einer Kiste sammeln.
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  • Entfernt leere oder doppelte Bilderrahmen. Bilderrahmen belasten den Server weitaus schlimmer als jeder Mob, weshalb wir euch hier besonders bitten wollen. Leere Bilderrahmen, nur um Kisten zu dekorieren, müssen nicht sein. Das gilt auch für doppelte Bilderrahmen, hier reicht zum Beispiel ja auch ein Bilderrahmen pro Kistenreihe, wenn in der Reihe immer das selbe Item ist.
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  • Achtet auf euren Trichtergebrauch. Viele Trichter belasten den Server, und sind meist unnötige Materialverschwendung. Anstatt einer langen Reihe an Trichtern am Ende eurer Farm reicht oft auch ein einzelner Trichter und ein Wasserfluss, um die Items zu dem Trichter zu spülen
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Zusätzlich zu dieser Bitte verändern wir das Moblimit und Trichterlimit für Grundstücke. Die bisherige Regelung war, dass man pro 30 Block Grundfläche ein Mob und ein Trichter haben durfte, mindestens jedoch jeweils 50. Somit darf man auf einem 100x100 GS knapp 334 Mobs bzw. Trichter haben.
Da es inzwischen jedoch auch viele größere GS gibt und z.B. bei einem 400x400 über 5000 Mobs und Trichter auf dem GS erlaubt wären, haben wir uns dazu entschieden, eine Obergrenze von 500 Mobs und Trichtern einzubauen.
An der Berechnung für das Moblimit ändert sich nichts, nur ist es jetzt, unabhängig von der Grundstücksgröße, nicht mehr möglich, mehr als 500 Tiere und mehr als 500 Trichter auf diesem GS zu halten. Dieses Limit wird in 2 Wochen ab Veröffentlichung dieser News aktiviert, danach werden überschüssige Tiere automatisch entfernt. Für die entfernten Tiere wird es keine Entschädigung geben. Überschüssige Trichter werden dann wie ein normaler Verstoß gegen das Trichterlimit behandelt.

Wir hoffen wieder auf eure Mithilfe und euer Verständnis. Wir möchten ungerne das Spiel weiter limitieren, nur leider lässt uns Mojang keine andere Wahl.

Gemeinsam für einen laggfreien Server.

Euer SGPGGB-Team

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Thal_Sihar
BeitragVerfasst: Do 2. Mai 2019, 02:52 
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Zitat:
Achtet auf euren Trichtergebrauch. Viele Trichter belasten den Server, und sind meist unnötige Materialverschwendung. Anstatt einer langen Reihe an Trichtern am Ende eurer Farm reicht oft auch ein einzelner Trichter und ein Wasserfluss, um die Items zu dem Trichter zu spülen


Servus zusammen,

die Regelung mit EINEM Trichter ist bei größeren Farmen unrealistisch! Grund: ein Tricher hat ein "Inventar" von gerade mal fünf Slots. Das hat zur Folge dass ein Trichter nicht in der Lage ist größere Mengen an Items simultan zu "schlucken". Ist das Inventar eines Trichters gefüllt, so nimmt Er alle weiteren Items nurnoch einzeln auf und gibt sie auch nur einzeln, in eine eventuell angeschlossene Truhe, weiter. So passiert es, dass wenn deutlich mehr als fünf Stacks Items durch einen Trichter eingesammelt werden sollen, sehr viel zeit vergeht und deshalb sehr viele, nicht rechtzeitig aufgenommene Items, despawnen.

Greetz T_S

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AuroraRainbow
BeitragVerfasst: Do 2. Mai 2019, 10:27 
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Thal_Sihar hat geschrieben:
Zitat:
Achtet auf euren Trichtergebrauch. Viele Trichter belasten den Server, und sind meist unnötige Materialverschwendung. Anstatt einer langen Reihe an Trichtern am Ende eurer Farm reicht oft auch ein einzelner Trichter und ein Wasserfluss, um die Items zu dem Trichter zu spülen


Servus zusammen,

die Regelung mit EINEM Trichter ist bei größeren Farmen unrealistisch! Grund: ein Tricher hat ein "Inventar" von gerade mal fünf Slots. Das hat zur Folge dass ein Trichter nicht in der Lage ist größere Mengen an Items simultan zu "schlucken". Ist das Inventar eines Trichters gefüllt, so nimmt Er alle weiteren Items nurnoch einzeln auf und gibt sie auch nur einzeln, in eine eventuell angeschlossene Truhe, weiter. So passiert es, dass wenn deutlich mehr als fünf Stacks Items durch einen Trichter eingesammelt werden sollen, sehr viel zeit vergeht und deshalb sehr viele, nicht rechtzeitig aufgenommene Items, despawnen.

Greetz T_S


Huhu,
zuerst: Das ist keine Regelung, das ist ein Hinweis. Bis auf die beiden neue Regelungen am Ende des Beitrages sind das oben nur Möglichkeiten, wie man serverschonend baut.
Natürlich muss man bei großen Farmen etwas anders agieren, aber auch hier gibt es Möglichkeiten, mit wenig Trichtern zu bauen.
Am serverschonendsten ist es natürlich, wenn man die Items selber aufsammelt, bzw die Items die die Trichter nicht mehr aufnehmen können aufsammelt. So hab ich das z.B. bei meinen Farmen gemacht, ich ernte jeweils immer nur eine "Reihe" mit Wasser, dann leg ich die Items in Kisten und pflanz die Reihe wieder an, bevor ich weitermache.
Aber ich bin mir sicher, dass du auch für größere Farmen Möglichkeiten findest, nicht übertrieben viele Trichter zu benutzen.

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Snrk
BeitragVerfasst: Do 2. Mai 2019, 11:31 
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Drachentöter
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Thal_Sihar hat geschrieben:
ein Tricher hat ein "Inventar" von gerade mal fünf Slots. Das hat zur Folge dass ein Trichter nicht in der Lage ist größere Mengen an Items simultan zu "schlucken". Ist das Inventar eines Trichters gefüllt, so nimmt Er alle weiteren Items nurnoch einzeln auf und gibt sie auch nur einzeln, in eine eventuell angeschlossene Truhe, weiter. So passiert es, dass wenn deutlich mehr als fünf Stacks Items durch einen Trichter eingesammelt werden sollen, sehr viel zeit vergeht und deshalb sehr viele, nicht rechtzeitig aufgenommene Items, despawnen.
Hab's mal ausgerechnet und bin auf maximal 1070 Items pro Trichter gekommen. Überschüssige Items würden dann nach 5 Minuten despawned sein. Dabei bin ich davon ausgegangen das alle Items gleichzeitig beim Trichter ankommen, was aber realistisch gesehen bei großen Farmen nie der Fall sein wird, sodass noch etwas Luft nach oben da sein sollte. Bei zum Beispiel Karotten oder Kartoffeln entspricht dass mit einer durchschnittlichen Droprate von ca. 2,71 Items/Farmland (19/7 um genau zu sein) einer Farmfläche von rund 394 Blöcken. Wenn wir davon ausgehen dass wir eine halb-automatische Farm verwenden wie sie im letzten Bild von Aurora's Beitrag zu sehen ist, also jedes Plateau eine Breite von 8 Blöcken und eine Länge von 5 Blöcken hat, dann könnte man mit einer Anzahl von 394 Farmblöcken knapp 10 solcher Terrassen bauen.
Ob das viel ist oder nicht überlasse ich dem Leser zu entscheiden. Ich hatte nur Lust die Rechnung zu machen und meine Ergebnisse zu teilen. lol

Grüße,
Snrk

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Viel Kälte ist unter den Menschen, weil wir nicht wagen, uns so herzlich zu geben, wie wir sind.
Albert Schweitzer


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Thal_Sihar
BeitragVerfasst: Do 2. Mai 2019, 14:38 
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Servus,

Dass es sich um einen Hinweis handelt ist mir durchaus bewusst, so ist auch mein Beitrag als Hinweis darauf zu verstehen dass große Farmen mehr Trichter benötigen :)

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Deathrender
BeitragVerfasst: Do 2. Mai 2019, 16:27 
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Thal_Sihar hat geschrieben:
Servus,

Dass es sich um einen Hinweis handelt ist mir durchaus bewusst, so ist auch mein Beitrag als Hinweis darauf zu verstehen dass große Farmen mehr Trichter benötigen :)


Stimmt, brauchen sie auch. Undzwar max 3 Trichter pro "komplette" Reihe 8x5 Felder. Den Rest kann man mit Eisblöcken (normal, Packeis, Blaueis) auskleiden, damit der Transport im Itemkanal schneller funktioniert.

Wie ich auf die Rechnung komme, ist ganz simpel. Gehen wir mal davon aus, dass du auf'm 100x100 ne klassische Halbautofarm bauen willst (Stufendesign). So hast du in der Länge 90 Blöcke zur Verfügung (100 abzgl. den Pistons/Dispenser, die Schaltung und dem Weg in der Mitte). Bedeutet bei gleicher Aufteilung, dass du pro Seite 45 Blöcke in der Länge für die Farm zur Verfügung hast, wodurch du 9 Rechtecke der Größe 8x5 da rein kriegst (Gesamt: 360 Blöcke Farmfläche).
Ich runde den AVG von snrk auf 2,75 auf, um ne "schönere" Zahl zu bekommen. Bedeutet, dass du bei Karotten/Kartoffeln durchschnittlich 360 x 2,75 = 990 Items rausbekommst. Um wirklich alle mit Trichtern erfassen zu können, brauchst 990/(5x64) = 3,09375 Trichter. Bedingt dadurch, dass manche Items erst später unten ankommen, reichen also 3 Trichter für 9x8x5 Farmfläche vollkommen aus.
Somit brauchst du auf einer kompletten Seite mit 11 solcher Reihen gerade mal 33 Trichter. Im Vgl. dazu verbaut man etwas auf Basis von nicht-wissen oder Faulheit die komplette Reihe mit Trichter, was im Grunde bedeutet, dass ~97 Trichter verbaut werden.
Effektiv 64 Trichter mehr als man für 1/4 der Farmfläche benötigt. Somit kommen schnell mal 240 Trichter zusammen, die man sich hätte sparen können.

Diese Rechnung soll einfach auch nur nochmal verdeutlichen und darauf hinweisen, dass man schneller als man denkt komplett unnötig Trichter verbaut, die den Server mitbelasten.


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Ishtmi
BeitragVerfasst: Do 2. Mai 2019, 17:08 
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Shop entschildert, Silos geköpft, Mobfarmen ausgelöscht und Kisten dezimiert was ging.


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Erntemaschine300
BeitragVerfasst: Do 2. Mai 2019, 22:18 
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Hallo alle zusammen,

wir wurden darauf angesprochen, ob wir nicht erläutern können warum wir diese News geschrieben haben, wo die Probleme liegen und warum wir ein Oberlimit für Tiere und Trichter bei Grundstücke eingerichtet haben. Da es hier scheinbar viele falsche Informationen gibt mit denen um sich geworfen wird, möchte ich euch an der Stelle versuchen zu erklären, warum wir diese News zum zweiten mal veröffentlicht haben bzw. ein Oberlimit für Tiere und Trichter pro Grundstück einführen werden.

Erstmal vorweg ist zu sagen, bis auf die Oberlimits für Tiere und Trichter gibt es hier keine Verbote oder sonstige Limitierungen. Diese News soll einfach nur aufzeigen was dem Server zu schaffen macht und wie IHR helfen könnt, dass der Server ein wenig stabiler läuft. Es ist kein muss mitzuwirken, aber es wäre toll wenn alle etwas anpacken würden und mithelfen, zumindest überflüssiges Zeug zu entfernen. Viele bauen ihre Farmen oder Lager einfach unbedacht, weil sie einfach nicht wissen das wie sie es machen, evtl. nicht die beste Form für den Server ist. Da wird auch niemandem ein Vorwurf gemacht.

Thema Serverlags allgemein
Dem ein oder anderen mag es aufgefallen sein das seit dem Update auf die 1.13, der Main-Server gerade in den Abendstunden, nicht immer rund läuft. Nun die Frage, warum ist das so? Diese Frage sollte euch eigentlich diese News hier beantworten, aber ich versuche hier nochmal etwas mehr ins Detail zu gehen.

Die Minecraft 1.13
Die 1.13 Version ist das bisher größte technische Update welches Minecraft je bekommen hat, was auch ein Grund ist, warum sich das Update solange hingezogen hat. Es hat sich viel verändert und das, aus technischer Sicht, leider nicht unbedingt zum Besseren. Leider ist die 1.13 was die Performance angeht, um einiges schlechter als die bisherigen Versionen. Man kann nur hoffen, dass es mit der kommenden 1.14 wieder etwas besser wird.

Der Server/Minecraft
Es könnte sein, dass es jetzt für den ein oder anderen etwas zu technisch wird, trotzdem möchte ich versuchen genau zu erklären wo die Probleme liegen.

Leider ist Minecraft kein sonderlich performantes Spiel, gerade in der Java-Version, was sich leider in gewissen Situationen widerspiegelt, auch auf den Minecraft-Server und dessen Leistung. Die Leistung des Minecraft-Servers ist hierbei nicht zu verwechseln mit der Leistung des Servers im allgemeinem. Der Minecraft-Server ist ein sehr CPU-lastiges Spiel, aber leider nicht in der Lage mehrere CPU Kerne zu nutzen. Das heißt, dass der Minecraft-Server nicht in der Lage ist parallele Berechnungen zu betreiben, sondern nur einen Kern benutzt. Um trotzdem das beste an Leistung herauszuholen, sollte man bei einem Minecraft-Server nicht unbedingt zu einer CPU greifen, die viele CPU-Kerne unterstützt, sondern eine sehr hohe Taktrate hat. Das ist einer der Gründe warum wir letztes Jahr auf einen anderen Server umgezogen sind, um das Beste aus dem Minecraft-Server herausholen zu können. Damit ihr euch mal ein Bild machen könnt, hier grob unsere Serverspezifikationen.

  • CPU: Intel Core i7-8700 @ 6x 3,2GHz (läuft im Schnitt auf 4,3GHz)
  • 64GB RAM
  • 2x 512GB NVMe SSD

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Wie man sehen kann, der Server ist kaum ausgelastet und es sind mehr als genug Ressourcen vorhanden. Zu erwähnen ist noch, dass Plugins nur einen verschwinden geringen Anteil der Serverleistung verbrauchen.

Entities
Ein sehr großes Problem stellen unter anderem Mobs und Tiere dar, die zusammengefasst als Entities bezeichnet werden. Zu Entities zählen nicht nur friedliche und feindlich Mobs, sondern auch Bilder, Bilderrahmen und Rüstungsständer. Umso mehr Entities geladen sind, desto ausgelasteter ist der Minecraft-Server. Aktuell ist es so: Sind mehr als 10.000 Entities gleichzeitig geladen, fängt der Server an Leistung zu verlieren und der TPS Wert (ticks per second) des Minecraft-Servers fängt stark an zu sinken. An dem TPS-Wert lässt sich ablesen wie gut der Server läuft. 20 TPS ist hierbei der maximal Wert und damit alles flüssig läuft, sollte dieser auch, wenn möglich, immer erreicht werden. An dem folgenden Bild lässt sich ablesen was passiert, wenn doch mal ein paar Spieler mehr online und zu viele Entities geladen sind.

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Wie auf dem Bild abzulesen ist, sind zu dem Zeitpunkt 40 Spieler online, die 20.000 Entities geladen halten und die TPS des Minecraft-Servers da durch auf ~12 runter gehen, was zwar noch spielbar ist, allerdings bemerkt man schon stark das der Server darunter zu leiden hat. Dieses Beispiel ist nun vielleicht ein etwas Extremeres, soll aber die Problem aufzeigen mit denen der Server zu kämpfen hat. Im Moment kann man sagen, dass der Server ab ca. 25+ Spielern anfängt an Leistung zu verlieren.

Tile Entities
Ein weiterer Punkt sind die sogenannten Tile Entities. Als Tile Entities werden alle Blöcke gezählt die nicht nur Blöcke sind, sondern besondere Eigenschaften haben, sogenannte NBT-Daten. Darunter fallen z.B. Trichter, Werkbänke, Enderkisten, Schulkerkisten, Kisten, Banner und noch einige weitere Blöcke, quasi alles was ein Inventar hat. Im Gegensatz zu normalen Blöcken die dem Minecraft-Server so ziemlich egal sind, werden Tile Entities permanent durch den Server berechnet und verbrauchen dadurch nochmals extra Leistung. Bei 40 geladenen Spielern, kommen da mal gut 150.000-200.000 gleichzeitig geladene Tile Entities zusammen. Glücklicherweise verbrauchen diese Blöcke aber nicht so viel Leistung wie Entities, allerdings macht es hier auch irgendwann die Menge aus. Trichter fallen hier aber leider um ein Vielfaches stärker ins Gewicht, als alle anderen Tile Entities. Diese müssen regelmäßig überprüfen, ob sie ein Item einziehen, ein Item weitergeben oder ein Item geliefert bekommen. Deswegen sind Trichter auch im Vergleich zu den anderen Tile Entities, schon ab einer geringen Menge sehr Serverlastig und verbrauchen viel Performance.

Warum haben wir nun eine Mob- bzw. eine Trichter-Obergrenze von 500 Mobs eingeführt?
Die oben aufgeführten Erklärungen und Beispiele, sollten eigentlich erklären warum wir uns dazu entschieden haben so eine Grenze einzuführen. Sind viele Mobs/Entities oder Trichter gleichzeitig geladen, schadet das dem Minecraft-Server und dessen Leistung enorm. Leider ist es Problematisch, wenn viele Tiere oder Trichter auf einem Grundstück in unmittelbarer Nähe zusammenstehen. Viel besser ist es, wenn Tiere oder Trichter über eine große Fläche bzw. sogar über mehrere Grundstücke verteilt werden. Umso größer die Verteilung ist, desto weniger Mobs/Trichter sollten gleichzeitig geladen sein, was wiederum der Perfomance des Servers helfen sollte.

Grundsätzlich ist zu sagen, dass diese Limitierung aktuell nur sehr wenige Spieler trifft, die das neue Limit überschreiten würden. Gerade weil es aktuell nur so wenige Spieler trifft, wird es dadurch auch nicht wirklich einen Performance Sprung nach oben geben. Diese Limitierungen sind dafür gedacht, damit in Zukunft keine Mega Tier- bzw. Trichterfarmen entstehen können. Schlussendlich muss man sich die Frage stellen, braucht man wirklich mehrere hundert oder sogar tausende Kühe, Schafe usw. auf seinem Grundstück. Auch für die großen Mobfarmen auf dem Server ist dieses Limit mehr als ausreichend. Wir sind der Meinung das maximal 500 Mobs mehr als genug sein sollten um allen Ansprüchen genug zu werden.


Nun noch ein paar abschließende Worte.
Limitierungen sind nie gut, das wissen wir. Leider geht es manchmal aber nicht anders um das Spielen auf dem Server für alle so angenehm und fair wie möglich zu gestalten. Wir sind alle hier um Spaß zu haben und wollen alle nur zusammen spielen. Natürlich gibt es immer Spieler die sich bei solchen Anpassungen auf den Schlips getreten fühlen, aber schlussendlich sollen diese Regelungen nur dem allgemein Wohl dienen und dafür sorgen, dass alle auch in Zukunft ein tolles Spielerlebnis haben. Wer noch offene Fragen hat, kann sie gerne hier stellen oder kann mich auch gerne direkt kontaktieren.


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Bella_83
BeitragVerfasst: Fr 3. Mai 2019, 12:44 
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Diamantjäger
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So, hab meine Mobs reduziert^^


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Perci
BeitragVerfasst: Fr 3. Mai 2019, 14:19 
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Goldsammler
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Registriert: Mo 1. Okt 2012, 10:45
Beiträge: 349
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Grade mein Lager aufgeräumt; sieht zwar nicht so toll aus, aber dafür 167 Inventare (= 334 Kisten) weniger. -yay-


Eine kleine Idee am Rande (unabhängig von der Umsetzbarkeit): Könnte man inventarlose Kisten/Öfen im Adminshop anbieten oder alternativ einen Command einführen, der bei Click auf das Objekt das entsprechende Inventar löscht?
So würden sich Kisten/.. als Deko-Element einsetzen lassen, idealerweise ohne zusätzliche Serverlast zu erzeugen.

Grüße :)


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