Auch eine solche Steuer lässt sich einfach umgehen. Dazu muss man nur
sein Geld "einlagern" in Form von Items.
Desweiteren würde man so Spieler ausbremsen die gerne etwas Großes
und Schönes bauen wollen. Ich finde wenn man sich schon ein großes GS
gekauft hat sollte man dafür nicht noch x-mal zahlen müssen.
[Diskussion] Eco-Server v2.0?
SGPGGB News
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TcUndertaker Offline
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_FeiGLinG_ Offline
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TcU ich glaube es wäre von Vorteil wirklich eine Diskussion im Ts ch zu starten. (:

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TcUndertaker Offline
- Drachentöter
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Na von mir aus *g*
Die Abstimmung beginnt eh am Sonntag Abend. Deswegen können
wir unser TS-Gespräch einfach auf den Sonntag legen. Allerdings
darf es keine Überschneidung mit der Team-/Admin-/Technik-Runde
geben.
Deswegen schlage ich vor: Sonntag, 21.04.2013, um 14 Uhr
Dann haben wir 2 Stunden Zeit
Die Abstimmung beginnt eh am Sonntag Abend. Deswegen können
wir unser TS-Gespräch einfach auf den Sonntag legen. Allerdings
darf es keine Überschneidung mit der Team-/Admin-/Technik-Runde
geben.
Deswegen schlage ich vor: Sonntag, 21.04.2013, um 14 Uhr
Dann haben wir 2 Stunden Zeit
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KarakayaDogukan Offline
- Goldsammler
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- Registriert: Mi 26. Dez 2012, 18:42
Wie wäre es nur ab Builder + Steuern zu zahlen? So können die Neulinge besser mit ihrem Start umgehen :3
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TRToC Offline
Ich habe über WOW nachgedacht.
Da geht viel Geld verloren wenn die User "Spieler-Gebundene-Items" kaufen. Diese lassen sich eine recht lange Zeit benutzen, können dann aber nicht mehr weiterverkauft werden. d.h.-> Müll.
Daher schlage ich vor, hier mehr von solchen Einseitigen Käufen einzuführen. (etwas kaufen, was man nicht wieder-verkaufen kann)
Zur Zeit gibt es glaubich nur 2 dinge, die diese Kriterien erfüllen:
- Ränge kaufen (z.b. Millionaire)
- Lotto-Tickets kaufen
Wie wäre es mit neuen, dingern. (mir fallen gerade keine guten Ideen ein, daher poste ich mal diese pseudo-Ideen) :
- 10% schneller laufen, 1 monat lang, Kosten: 1M BM
- Cape, 1 monat lang, Kosten 2M BM
- JoinenWennServerVoll: 1 monat, Kosten: 500K BM
- 1 TodesLoch gebudelt, 1 Toter, keine Items aufgenommen: 1 malig KeinBan, Kosten: 500K BM
So viel zu meinen "verschwendungs-vorschlägen"! was meint ihr?
Da geht viel Geld verloren wenn die User "Spieler-Gebundene-Items" kaufen. Diese lassen sich eine recht lange Zeit benutzen, können dann aber nicht mehr weiterverkauft werden. d.h.-> Müll.
Daher schlage ich vor, hier mehr von solchen Einseitigen Käufen einzuführen. (etwas kaufen, was man nicht wieder-verkaufen kann)
Zur Zeit gibt es glaubich nur 2 dinge, die diese Kriterien erfüllen:
- Ränge kaufen (z.b. Millionaire)
- Lotto-Tickets kaufen
Wie wäre es mit neuen, dingern. (mir fallen gerade keine guten Ideen ein, daher poste ich mal diese pseudo-Ideen) :
- 10% schneller laufen, 1 monat lang, Kosten: 1M BM
- Cape, 1 monat lang, Kosten 2M BM
- JoinenWennServerVoll: 1 monat, Kosten: 500K BM
- 1 TodesLoch gebudelt, 1 Toter, keine Items aufgenommen: 1 malig KeinBan, Kosten: 500K BM
So viel zu meinen "verschwendungs-vorschlägen"! was meint ihr?
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TcUndertaker Offline
- Drachentöter
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- Registriert: Do 20. Sep 2012, 23:48
Schon im Ansatz ... Wir wollten hier am besten Ideen besprechen, deren Umsetzung
wenigstens im näherem Zeitraum eine Problemlösung versprechen ^^
Das Hinzufügen weiterer Adminleistungen kann gerne in einem gesonderten Thread
vorgeschlagen werden. Aber hier ist es "noch" kein adequater Lösungsansatz.
Zudem ist "Rang kaufen" (Was Geld vom Markt nimmt) und "Los kaufen" (welches
Geld nur rotieren lässt) auf vollkommen verschiedenen Ebenen ^^
Und eine Absolution in Sachen Todesloch wird es auch nicht geben *g*
wenigstens im näherem Zeitraum eine Problemlösung versprechen ^^
Das Hinzufügen weiterer Adminleistungen kann gerne in einem gesonderten Thread
vorgeschlagen werden. Aber hier ist es "noch" kein adequater Lösungsansatz.
Zudem ist "Rang kaufen" (Was Geld vom Markt nimmt) und "Los kaufen" (welches
Geld nur rotieren lässt) auf vollkommen verschiedenen Ebenen ^^
Und eine Absolution in Sachen Todesloch wird es auch nicht geben *g*
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TcUndertaker Offline
- Drachentöter
- Beiträge: 2803
- Registriert: Do 20. Sep 2012, 23:48
Termin sowie Uhrzeit für eine TS 3 Diskussion stehen nun fest
und wurden auch im ersten Post geupdated:
Sonntag, 21.04.2013, um 14 Uhr
Bei Fragen, Sorgen, Wünschen, Ideen etc einfach vorbeischaun.
Die Umfrage selbst geht erst gegen 22 Uhr des selben Tags
online und wird dann für 7 Tage erreichbar sein.
und wurden auch im ersten Post geupdated:
Sonntag, 21.04.2013, um 14 Uhr
Bei Fragen, Sorgen, Wünschen, Ideen etc einfach vorbeischaun.
Die Umfrage selbst geht erst gegen 22 Uhr des selben Tags
online und wird dann für 7 Tage erreichbar sein.
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Sierra2606 Offline
- Drachentöter
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- Registriert: Mi 26. Sep 2012, 09:35
Ein paar Kommentare von mir:
Reichensteuer:
Nicht sinnvoll, da meist aktive und ältere Spieler davon betroffen werden und somit verärgert werden könnten. Diese Spieler sind als Stammspieler auch nicht unwichtig für den Server, anders als beispielsweise vile Neulinge und Gelegenheitsspieler, die vielleicht nur kurz auf dem Server bleiben und weniger zur Gemeinschaft beitragen.
Grundsteuer:
Diese idee finde ich nicht unbedingt schlecht, allerdings dürfte so eine Steuer meiner Meinung nach nicht höher als 5-10 BM/Block an normaler GS-Fläche betreffen. Themen-GS und andere besonderen GS-Arten (Farm-GS, Shops [einzelne Shop-Plätze und EKZ], FB-GS) sollten nicht besteuert werden, da sie entweder keine Erträge bringen können oder für jeden Spieler verfügbar sind.
Deflation vs. Inflation:
Erstmal: Ich bin kein wirklicher BWLer und stelle hier nur Vermutungen an, kann also fachlich falsch sein, was ich sage
Auf den ersten Blick scheint es so, als hätten wir "paradoxerweise" beides auf dem Server. Deflation bei normalen Items, die Massenweise produziert werden können (Farm-Produkte bspw.) und Inflation bei stark begrenzten Gütern (große GS, "Drecksarbeit"-Dienstleistungen
, seltene Items).
Bei normalen Items ist es so, dass diese ca. proportional zur Geldmenge ansteigen, da durch Farmweltresets auch immer neue Items dazukommen. Zur Zeit gibt es bezüglich Farm-Items einen Wertverfall aufgrund von Überproduktion und wohl relativ konstanter Nachfrage daran. Im Gegensatz dazu gibt es bspw. die großen GS, bei denen eine hohe Nachfrage ist und zugleich auch ein (meiner Beobachtung nach bis auf wenige Ausnahmen wie die neue Stadt) stetig fallendes Angebot, was in Kombination zu einem hohen Preisanstieg führt.
Edit: Dieses Marktgleichgewicht hat aber nur wenig mit Inflation und Deflation zu tun, es gehört zur normalen Wirtschaft.
Wichtig ist hier aber das durchschnittliche Vermögen pro Spieler. Wenn das Gesamtvermögen auf dem Server proportional zur Anzahl der (relativ aktiven) Spieler ansteigt, gibt es eigentlich keine Probleme bei normalen Waren, deren Preise bleiben ziemlich konstant.
Wenn man das durchschnittliche Vermögen pro (relativ aktivem) Spieler konstant hält, gibt es also keine Probleme, da dann das Geld theoretisch nur zwischen Spielern fließt (praktisch gibt es natürlich Einspeisungen durch XP-Shop und Vernichtung durch Adminleistungen und Steuern).
Da aber soweit ich das beurteilen kann, die Geldmenge schneller steigt als die Anzahl von (relativ aktiven) Spielern, gibt es mit dem aktuellen System Probleme, weswegen eine Möglichkeit zur Vernichtung von Geld her muss.
Arm vs. Reich:
(gleiche Einleitung wie bei "Deflation vs. Inflation")
Dieser Abschnitt ist etwas kürzer, da dies für die Umstände hier relativ unwichtig ist, aber dennoch immer wieder als Grund für die Ablehnung bestimmter Vorschläge missbraucht wird.
Dies ist ein Wirtschaftsserver. Wer viel arbeitet, bekommt viel Geld. Wer nicht so aktiv ist, braucht länger, um Geld zu bekommen. Ist durchschnittlich im echten Leben auch so (ja, es gibt im echten Leben zu viele Ausnahmen...).
Wenn wir jedem gleich viel Geld unabhängig von der Aktivität und der geleisteten Arbeit geben würden, wäre dies kein Wirtschaftsserver mehr. Dies würde dann dem System des Kommunismus, sozusagen der Anti-Wirtschaft entsprechen (ich meine nur die wirtschaftlichen, nicht die politischen Aspekte des Kommunismus). Das Kommunismus außerhalb einer Utopie nicht funktioniert, sollte mittlerweile aus dem Geschichtsunterricht klar sein
Keine Steuern für Anfänger:
Schwachsinn. Anfänger verdienen ihr Geld sowieso afaik zum Großteil über den XP-Shop und nicht über den Spielerhandel. Zudem werden alle gleich besteuert, somit ist das absolut keine Benachteiligung neuen Spielern gegenüber. Sie werden sowieso nur leicht betroffen sein (wegen dem Verdienstschwerpunkt XP-Shop).
Große GS teurer machen:
Wer sowas vorschlägt, scheint sich nicht im klaren zu sein, dass die GS sowieso immer teurer werden wegen der steigenden Knappheit dieser. Vor ein paar Monaten konnte man sich für 1.000.000 BM noch ein 100x100 GS leisten, mittlerweile muss man gute 8.000.000 BM oder mehr dafür bezahlen (ausgenommen GS in der neuen Stadt, die aber nur unter Auflagen zu haben sind, also eher als bessere Themen-GS zu behandeln).
Mehr Adminleistungen:
Ist durchaus wünschenswert und würde hier helfen, sofern diese in angemessener Menge in Anspruch genommen werden. Dies ist allerdings relativ schwer abzuschätzen. Zudem werden einige Adminleistungen in der Regel nur einmal (pro GS) benötigt.
Aber diese werden hauptsächlich von den alten Sparern, die wie TcU schon erklärt hat, auf ihrem Geld sitzen und die keinen anderen Verwendungszweck dafür haben, verwendet, was nur wenig Auswirkungen auf die Wirtschaft hat.
Demnach müssten Adminleistungen her, die regelmäßig gebraucht werden.
Eintritt für Events, Tageslimit senken, Server Casino, XP-Shop-Preise senken:
In diesen Themen bin ich mit Verlaeufer einer Meinung (Klick um zum Beitrag von ihm zu gelangen)
Abschließend (endlich
):
Steuern wären in diesem Fall die fairste und am wenigsten negative Variante zur Regulierung des Geldes.
Ich hoffe mal, dass in den fast 2 Stunden des Schreibens dieses Beitrags niemand den Thread geschlossen hat
Eventuelle Überschneidungen sind entweder gewollt (ergänzende Meinung, andere Bewertung) oder nicht (zeitliche Überschneidung, Übersehen von Beiträgen [obwohl ich bisher alle mindestens einmal gelesen habe^^])
PS: Kommentare/Verbesserungen sind erwünscht
PPS: Danke fürs Lesen! Ich hoffe ihr habt es unbeschadet überstanden
Reichensteuer:
Nicht sinnvoll, da meist aktive und ältere Spieler davon betroffen werden und somit verärgert werden könnten. Diese Spieler sind als Stammspieler auch nicht unwichtig für den Server, anders als beispielsweise vile Neulinge und Gelegenheitsspieler, die vielleicht nur kurz auf dem Server bleiben und weniger zur Gemeinschaft beitragen.
Grundsteuer:
Diese idee finde ich nicht unbedingt schlecht, allerdings dürfte so eine Steuer meiner Meinung nach nicht höher als 5-10 BM/Block an normaler GS-Fläche betreffen. Themen-GS und andere besonderen GS-Arten (Farm-GS, Shops [einzelne Shop-Plätze und EKZ], FB-GS) sollten nicht besteuert werden, da sie entweder keine Erträge bringen können oder für jeden Spieler verfügbar sind.
Deflation vs. Inflation:
Erstmal: Ich bin kein wirklicher BWLer und stelle hier nur Vermutungen an, kann also fachlich falsch sein, was ich sage
Auf den ersten Blick scheint es so, als hätten wir "paradoxerweise" beides auf dem Server. Deflation bei normalen Items, die Massenweise produziert werden können (Farm-Produkte bspw.) und Inflation bei stark begrenzten Gütern (große GS, "Drecksarbeit"-Dienstleistungen
Bei normalen Items ist es so, dass diese ca. proportional zur Geldmenge ansteigen, da durch Farmweltresets auch immer neue Items dazukommen. Zur Zeit gibt es bezüglich Farm-Items einen Wertverfall aufgrund von Überproduktion und wohl relativ konstanter Nachfrage daran. Im Gegensatz dazu gibt es bspw. die großen GS, bei denen eine hohe Nachfrage ist und zugleich auch ein (meiner Beobachtung nach bis auf wenige Ausnahmen wie die neue Stadt) stetig fallendes Angebot, was in Kombination zu einem hohen Preisanstieg führt.
Edit: Dieses Marktgleichgewicht hat aber nur wenig mit Inflation und Deflation zu tun, es gehört zur normalen Wirtschaft.
Wichtig ist hier aber das durchschnittliche Vermögen pro Spieler. Wenn das Gesamtvermögen auf dem Server proportional zur Anzahl der (relativ aktiven) Spieler ansteigt, gibt es eigentlich keine Probleme bei normalen Waren, deren Preise bleiben ziemlich konstant.
Wenn man das durchschnittliche Vermögen pro (relativ aktivem) Spieler konstant hält, gibt es also keine Probleme, da dann das Geld theoretisch nur zwischen Spielern fließt (praktisch gibt es natürlich Einspeisungen durch XP-Shop und Vernichtung durch Adminleistungen und Steuern).
Da aber soweit ich das beurteilen kann, die Geldmenge schneller steigt als die Anzahl von (relativ aktiven) Spielern, gibt es mit dem aktuellen System Probleme, weswegen eine Möglichkeit zur Vernichtung von Geld her muss.
Arm vs. Reich:
(gleiche Einleitung wie bei "Deflation vs. Inflation")
Dieser Abschnitt ist etwas kürzer, da dies für die Umstände hier relativ unwichtig ist, aber dennoch immer wieder als Grund für die Ablehnung bestimmter Vorschläge missbraucht wird.
Dies ist ein Wirtschaftsserver. Wer viel arbeitet, bekommt viel Geld. Wer nicht so aktiv ist, braucht länger, um Geld zu bekommen. Ist durchschnittlich im echten Leben auch so (ja, es gibt im echten Leben zu viele Ausnahmen...).
Wenn wir jedem gleich viel Geld unabhängig von der Aktivität und der geleisteten Arbeit geben würden, wäre dies kein Wirtschaftsserver mehr. Dies würde dann dem System des Kommunismus, sozusagen der Anti-Wirtschaft entsprechen (ich meine nur die wirtschaftlichen, nicht die politischen Aspekte des Kommunismus). Das Kommunismus außerhalb einer Utopie nicht funktioniert, sollte mittlerweile aus dem Geschichtsunterricht klar sein
Keine Steuern für Anfänger:
Schwachsinn. Anfänger verdienen ihr Geld sowieso afaik zum Großteil über den XP-Shop und nicht über den Spielerhandel. Zudem werden alle gleich besteuert, somit ist das absolut keine Benachteiligung neuen Spielern gegenüber. Sie werden sowieso nur leicht betroffen sein (wegen dem Verdienstschwerpunkt XP-Shop).
Große GS teurer machen:
Wer sowas vorschlägt, scheint sich nicht im klaren zu sein, dass die GS sowieso immer teurer werden wegen der steigenden Knappheit dieser. Vor ein paar Monaten konnte man sich für 1.000.000 BM noch ein 100x100 GS leisten, mittlerweile muss man gute 8.000.000 BM oder mehr dafür bezahlen (ausgenommen GS in der neuen Stadt, die aber nur unter Auflagen zu haben sind, also eher als bessere Themen-GS zu behandeln).
Mehr Adminleistungen:
Ist durchaus wünschenswert und würde hier helfen, sofern diese in angemessener Menge in Anspruch genommen werden. Dies ist allerdings relativ schwer abzuschätzen. Zudem werden einige Adminleistungen in der Regel nur einmal (pro GS) benötigt.
Aber diese werden hauptsächlich von den alten Sparern, die wie TcU schon erklärt hat, auf ihrem Geld sitzen und die keinen anderen Verwendungszweck dafür haben, verwendet, was nur wenig Auswirkungen auf die Wirtschaft hat.
Demnach müssten Adminleistungen her, die regelmäßig gebraucht werden.
Eintritt für Events, Tageslimit senken, Server Casino, XP-Shop-Preise senken:
In diesen Themen bin ich mit Verlaeufer einer Meinung (Klick um zum Beitrag von ihm zu gelangen)
Abschließend (endlich
Steuern wären in diesem Fall die fairste und am wenigsten negative Variante zur Regulierung des Geldes.
Ich hoffe mal, dass in den fast 2 Stunden des Schreibens dieses Beitrags niemand den Thread geschlossen hat
Eventuelle Überschneidungen sind entweder gewollt (ergänzende Meinung, andere Bewertung) oder nicht (zeitliche Überschneidung, Übersehen von Beiträgen [obwohl ich bisher alle mindestens einmal gelesen habe^^])
PS: Kommentare/Verbesserungen sind erwünscht
PPS: Danke fürs Lesen! Ich hoffe ihr habt es unbeschadet überstanden
Zuletzt geändert von Sierra2606 am Fr 19. Apr 2013, 23:39, insgesamt 1-mal geändert.
MfG,
Sierra2606
Sierra2606
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Feivelz Offline
- Dungeon-Erkunder
- Beiträge: 98
- Registriert: Mi 13. Feb 2013, 12:59
- Wohnort: Franken - Bayern
Im Grunde genommen regelt bisher Angebot/Nachfrage den Markt. Wenn Du günstige 100x100GS haben willst, muss man davon schlichtweg 20 Stück erstellen, dann kannst Du sie morgen für 3 Mio kaufen. Willst Du günstige "Drecksarbeit" Dienstleistungen, lass morgen 20 Leute die gleiche Dienstleistung anbieten usw.Sierra2606 hat geschrieben:Ein paar Kommentare von mir:
Deflation vs. Inflation:
Erstmal: Ich bin kein wirklicher BWLer und stelle hier nur Vermutungen an, kann also fachlich falsch sein, was ich sage
Auf den ersten Blick scheint es so, als hätten wir "paradoxerweise" beides auf dem Server. Deflation bei normalen Items, die Massenweise produziert werden können (Farm-Produkte bspw.) und Inflation bei stark begrenzten Gütern (große GS, "Drecksarbeit"-Dienstleistungen, seltene Items).
Bei normalen Items ist es so, dass diese ca. proportional zur Geldmenge ansteigen, da durch Farmweltresets auch immer neue Items dazukommen. Zur Zeit gibt es bezüglich Farm-Items einen Wertverfall aufgrund von Überproduktion und wohl relativ konstanter Nachfrage daran. Im Gegensatz dazu gibt es bspw. die großen GS, bei denen eine hohe Nachfrage ist und zugleich auch ein (meiner Beobachtung nach bis auf wenige Ausnahmen wie die neue Stadt) stetig fallendes Angebot, was in Kombination zu einem hohen Preisanstieg führt.
Angebot & Nachfrage eben... Habe ich zuviel Ware in den Regalen habe ich einen "Angebotsüberhang" -> Niedrige Preise
Habe ich zu wenig davon in den Regalen, habe ich einen "Nachfrageüberhang." -> Hohe Preise
http://de.wikipedia.org/wiki/Marktgleichgewicht
Wenn ich nun den Handel besteuer, kann z.B. mit einem 100x100 GS zwei Dinge passieren:
Der Grundstückspreis sinkt, da sich immer weniger Leute so ein großes GS leisten können.
Der Grundstückspreis steigt, da es immer noch genug (einige wenige) Leute gibt, die sich vier über 100x100 GS leisten können und es zu wenig Angebot gibt.
Ich möchte auf jedenfall, die Besteuerung testen. Ich schlage - unabhängig von der Umfrage - eine Testzeit von ca. 14 Tagen vor. Erst nach dieser Zeit sollte die Umfrage stattfinden! So wissen die Verantwortlichen welchen Impact sie zu erwarten haben.
“Then you shall judge yourself,” replied the king. “This is the hardest. It is much more difficult to judge oneself than to judge others. If you succeed in judging yourself rightly, then you are truly wise.”
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Sierra2606 Offline
- Drachentöter
- Beiträge: 1860
- Registriert: Mi 26. Sep 2012, 09:35
Wusste ich doch, dass ich was vergessen hatte, wollte da eigentlich noch einen Satz dazuschreiben, dass genau dieses Marktgleichgewicht nur wenig Relevanz für die Inflation und Deflation hat, da dies zum Markt dazugehört 
Das Problem an einer Testphase ist aber, dass man sich nicht auf realistische Daten verlassen kann, da dann große Transaktionen einfach vorher oder nachher getätigt werden und manche vielleicht auch die Shops für die Zeit dichtmachen.
Das Problem an einer Testphase ist aber, dass man sich nicht auf realistische Daten verlassen kann, da dann große Transaktionen einfach vorher oder nachher getätigt werden und manche vielleicht auch die Shops für die Zeit dichtmachen.
MfG,
Sierra2606
Sierra2606